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不可一世的虚幻引擎 为什么要免费开放一再“降低姿态”?

   DoNews游戏5月11日特稿(记者 张京)“看他们CEO在写代码诶”,笔者旁边的一位Unreal(虚幻引擎)Open Day2016与会者如此感慨,彼时这位CEO Tim Sweeney刚从演讲台上下来不久。这场会议,单人票价280元,到场人数超500人,持续9小时,18:00左右散场时现场仍座无虚席。如果放在两年前,这场Unreal的中国区大会热度也许没有这么高。

  



  正在写代码的Tim Sweeney

  Unreal,已经发展将近20年的第三方引擎,在2014年打破了一直以来的付费授权单一模式,采取了开源等开放姿态,2015年正式加入免费模式。据Unreal所属公司Epic Games大中华区总经理吴灏透露,两年时间内虚幻引擎的用户量增长了一个零都不止。

  游戏种类更多市场更大 开发者更多

  吴灏负责虚幻引擎的中国区授权,已经十年时间了。

  


  吴灏

  十年前,中国的游戏市场还是端游的天下,页游、家用机、手游都没起来。端游时代虚幻引擎并不开放,都是要开发者购买引擎后才给源代码和技术支持,不过那时候这种模式是适应端游的单一市场的,也能保证收入。弊端是生态做不起来的,社群也不能有机的整合。

  这个弊端到了今日更加凸显。如今已经是pc、智能手机包括vr游戏的多种类时代,游戏开发者也更多,也有很多中小、独立团队出现,他们有没有第一笔资金来购买一个引擎是个问题,如果再坚持单一的付费授权模式,相当于把这部分CP排除在外了。

  但最终催化虚幻引擎免费化的,应该与另一款第三方游戏引擎Unity有很大关系。Unity以易上手、免费、一件多端发布的定位,在几年时间内迅速抢攻占大量中国市场。

  但面对这个争抢同一个市场的竞争品,吴灏的态度却是不会和Unity对标。因为正是Unity的普及降低了游戏的研发门槛,吸引了更多人加入游戏开发者者大军,相当于把蛋糕做大了。吴灏对Unity没有竞争对手的感觉,极端一些的说,没有Unity的话,虚幻引擎的收入也不会有现在这么高。

  在中国市场上的竞争 和Unity差异化定位

  虚幻引擎在中国的推广,尽管吴灏本人说他对Unity没有竞争对手的感觉,但毕竟Unity在手游领域的市场占有量在那。通常认为虚幻引擎在手游领域目前没有Unity市场占有量高的关键点,在于后者的上手难度低和低价策略。

  关于价格,虚幻引擎已经开放免费了,据吴灏透露现在虚幻引擎的用户群比两年前增长了一个零都不止。而且仍有付费授权的模式,一旦CP需要更多的技术支持或想降低免费模式中的分成比(5%),可以从免费转向付费。

  值得一提的是尽管虚幻引擎在大力争取独立游戏研发商,据吴灏透露游戏大厂目前仍是其重要用户及引擎收入的主要来源。

  关于上手难度问题,虚幻引擎最初在做的时候,更多的是面向成熟的、有经验的开发者,所以没有Unity上手快。但吴灏认为开发者是不断进步的,到了一定阶段他们会觉得虚幻引擎并不像想象中那么难,其实也真的没有那么难,可能只是研究的时间比其它的工具长一点。

  吴灏指出虚幻引擎的优势在于画面表现和效能是强项,主机、重度手游的支持性高,尤其是在vr领域,采用虚幻引擎的更多。虚幻引擎的商业模式和主要所对应的CP类型,和Unity还是有差别的。

  更开放和灵活

  在坚信CP的成长会一定程度上消弭虚幻引擎上手难度问题观点的同时,他们也还是变的开放和灵活以适应CP需求。

  吴灏说有不少开发者和他反映过,虚幻4比虚幻3友好多了,会像3那样一打开有那么多的工具集,简洁很多,模块也清晰很多,有一个一个模块去“啃”的欲望。

  资源的提供方面也比之前多了。并且加入了虚幻商城,开发者个人或公司都可以上传资源,提供付费或免费下载,当然Epic Games会在其中纷呈5%。Epic Games本身也会放一些资源,但基本不设置收费,重在案例分享。

  对独立游戏开发商,2015年推出了500万美元虚幻资助计划,给小团队更多曝光机会。在教育方面,吴灏2016年的重点任务之一就是在国内找几所大学紧密合作,开设公开课和讲座。

  虚幻4在全球市场的推广策略都是免费打普及度+付费获取更多支持,面对中国市场会再更加优惠一些。而在中国市场的占有量,也许从VR开始会发生一个转变。(完)

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