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腾讯第二季度财报公布:虽富可敌国,需居安思危

 

  编辑 | 于斌

  出品 | 于见(mpyujian)

  8月14日,腾讯控股公布截至第二季度及上半年未经审核综合业绩。财报显示,腾讯上半年总收入为1,742.86亿元,同比增长18%;第二季度总收入为888.21亿元,同比增长21%,环比增长4%,低于市场预期4.9%。

  鉴于腾讯在互联网领域,一直延续用户量、营收的双重霸主地位,于见一直在观察着这个行业独角兽的成长走向。从20年前上线的QQ,到如今人手一个账号的微信,腾讯一直在以做产品的先天基因,谱写着互联网界不可逾越的神话。

  但是,透过腾讯看似繁荣的表面,于见看到了其背后的隐忧所在。

  QQ已现老态龙钟之势,各项数据明显下滑

  腾讯集团第二季度财报不仅暴露了其业务增长放缓,也让我们看到已经20岁的QQ,再次步入了颓势的状态。QQ的月活跃账户数8.08亿,同比增长0.6%,但环比第一季度8.23亿人下滑了1.8%。QQ的智能終端月活跃账号数7.07亿,同比下滑0.3%。QQ空間的智能終端月活跃账号数对比上一季度则下滑3.2%。几项核心数据,都在表明一个不争的事实,QQ的各项指标都在不同程度的下滑。

  如今看来,QQ只是腾讯在年轻人市场上主战场,而腾讯在QQ产品上的用户增长焦虑,并不只是通过这款已经有20岁的APP去“黏住年轻人”,而是要建造一个能够圈住年轻人的经济帝国。

  相关统计数据表明,相比较微信,QQ多年以来沉淀并留存下来的用户,确实是以00后、95后的年轻人为主。2018年开始,腾讯财报也反复的提及了在这方面的消费市场所取得的成绩。因为QQ能够满足年轻人热衷个性表达、喜爱多样炫酷功能的需求,确实仍有一定的吸引力。但是对于已经步入青年的社会群体,对产品的需求更倾向于简单实用,所以QQ也逐渐被这类用户所抛弃。

  而自2018年开始,腾讯财报也反复提及了QQ在00后、95后消费互联网市场做出的成绩,以及巨大成长空间。虽然据腾讯官方透露,QQ未来的运营打法和商业化模式已经酝酿成熟,也就是即将进军小程序,继续通过小游戏发力,对10亿流量的价值进行充分挖掘,从而实现商业化目标。但是无论是00后、95后年轻人的消费能力,还是QQ用户量的增长空间,都将是QQ业务不可跨越的障碍。

  游戏占据半壁江山,行业大哥地位面临挑战

  Q2财报的数据显示,在增值业务这个板块下,游戏业务收入高达 273.07 亿元人民币,同比增长了 8%,该项业务收入占比仍然居高不下。腾讯官方表示,这一增长主要是智能手机游戏的快速拉动,主要有《王者荣耀》《PUBG MOBILE》《红警 OL》《完美世界手游》等游戏。

  但是,游戏业务占比较大的腾讯,在国家宏观政策的限制下,也暴露出其高速发展背后的隐忧。

  2018年3月到12月,中国游戏业进入了一段特殊时期。整整10个月的时间,中国大陆游戏版号冻结,无法正常进行游戏版号的审批,因此大量新游戏堆积如山,遭遇了无法上架的困境,而中国大陆的正规渠道,也无法进行常规的流量分发,新的小游戏也就缺乏推广营销的流量出口。

  而此时的腾讯,作为原来已有存量的头部游戏公司,其过去上线的游戏产品仍然在领跑着现有的市场。受此影响,2018年腾讯全年的营收同比仅仅增长24%。但是一直被外界称为“游戏公司”的腾讯,当年游戏营收占比却下降为41%,也让其整体业务收入受到重创。

  作为互联网公司常见盈利模式之一,游戏变现具有现金流转速度快、成本低利润高的特点。而游戏,作为腾讯高毛利的盈利手段,其业务收入占比的下降,也将也直接导致腾讯整体的净利润下降。所以,腾讯看似繁荣的游戏的市场,也因此潜藏着巨大的危机。

  据媒体报道,腾讯为了应对该部分业务下滑的颓势,也正在力推中国主要的智能手机厂商和应用商店做出改变,要求新游戏上线后,按照新的分成比例进行核算,以提高游戏的净利润。并先后与国外苹果App Store、Google play、Steam等游戏商店,国内的小米、360、百度等就不同比例的分成条件达成共识。

  尽管如此,腾讯并非因为渠道优势,以及强势的谈判底气,没有了后顾之忧。实际上,太多的潜在对手在对鹅厂进军的市场虎视眈眈,对游戏市场这个大蛋糕垂涎三尺,大有一决雌雄的气势。

  据国家新闻出版广电总局官网公开信息显示,2019年6月和7月,同样占游戏市场份额大头的网易,已经重新拿到了两款游戏的版号;而B站一直作为二次元平台的代表、也在深耕女性向等类型游戏,《重装战姬》《碧蓝航线》两款游戏,仅仅在上线之初,就已经霸占了App Store前十位的位置,其进军小游戏的强势状态,让腾讯也为之一颤。

  另外,据媒体报道,字节跳动也在内部开启了一项名为“绿洲计划”的内部研发的游戏项目。媒体预测,最快在2020年的第一季度,字节跳动有望推出一款自研的重度游戏,这也意味着2019年上半年,腾讯游戏将与字节跳动游戏首次正面对垒,而腾讯在游戏领域,也将面临另外一个强大的对手狙击,彼时的腾讯,也许会陷入前怕狼、后怕虎,危机重重的局面。

  而因为双方都在各自定位的领域有海量的用户基础,所以自然会打自己最擅长的那张牌,谁胜谁负,也许只能在2020年揭晓。

  字节跳动旗下的头条系产品,一直是腾讯不可言说的伤。虽然头条、抖音都被微信打压,但是并没与影响头条、抖音用户量的快速增长以及超高粘性。而游戏作为国内非常成熟的商业模式,加上头条多年以来积累的产品和运营能力,一旦有头条系涉足,游戏领域的市场格局,也将会被重新谱写。

  据字节跳动内部员工透露,“绿洲计划”的自研游戏项目,是字节跳动公司对外保密的项目,也是头条首次尝试游戏开发与运营。

  而面对可能更有消费能力的用户人群,如果头条系的这种商业模式能够验证成功,也势必会对腾讯造成巨大影响,也将对腾讯现有的游戏市场,带来前所未有的威胁。

  腾讯游戏连续三季度同比负增长的数据,虽然有受到期间游戏版号审批受限的影响。但是所有的竞争对手,面对的都是同样的政策环境,如果忽略这个因素,腾讯面对的市场环境,也不会有太大不同。

  而且恢复审批后,尽管新游戏的发行量增加,却抵销了腾讯淡季因素的影响,仅此而已。所以,这种颓势并不是短暂的政策因素使然,这也已经证明了,腾讯通过小游戏这个路子拓展QQ业务的方式,前途可能堪忧。

  所以,曾经盛极一时的,被称为游戏公司的腾讯,在游戏领域是否能保持其龙头老大的地位,我们只能拭目以待。至少目前看来,游戏市场并非是腾讯垄断的市场,其行业大哥的地位也非固若金汤。

  广告业务拖后腿,二季度营收与市场预期相差甚远

  腾讯第二季度财报显示,腾讯网络广告的业务收入164亿元,同比增速仅为16%,较一季度继续下滑;增速也为近几年新低。而媒体广告收入为44亿元,同比下降7%,社交广告收入为120亿元。这些数据表现,都与市场预期相差甚远。

  有证券媒体分析,宏观经济的逆风下行,加上头条系各类产品广告的步步紧逼,推动整个广告行业的压力倍增,而即使在社交领域独占鳌头的巨头腾讯,也未能躲过竞争对手的强势冲击。

  腾讯方面称,宏观环境的竞争形势十分严峻,在整个行业的短视频广告供应商持续增加的情况下,对腾讯网络广告商业环境带来了持续长久的负面影响,而且将在将2019年下半年持续这种状态。所以,腾讯也采取了一系列的反击措施,在网络广告变现方面,动作频繁。

  虽然腾讯的媒体广告、社交及其他广告形式丰富,变现模式也非常成熟。而且第二季度微信WeChat及QQ月活数据的持续增长,也给予了社交广告强有力的流量支撑。但是,人口红利已经消失殆尽的移动互联网时代,无论是微信,还是QQ这些超级APP的流量增长,都即将触及天花板,增长空间十分有限。这也让腾讯的营收结构中,业务占比18%的网络广告陷入拖后腿的尴尬境地。

  而且,在争夺用户的使用场景与使用时长方面,面对头条系产品的四面夹击,也让腾讯的媒体广告、社交广告业务被快速抢占,而且其广告价值也大打折扣,因此,其网络广告业务承压的态势,在短期内很难缓解。

  在这方面,我们也能看到腾讯为了对应整体市场的下行压力,Q2动作频频,包括朋友圈限时广告推广模式、微信广告流量主分成优化调整、小程序开放“激励式视频广告”和“插屏广告”等等。另外,据说微信朋友圈第三条广告已经结束在一线城市的内测,目前全量开放,上线运营。

  本次财报分析师会上,腾讯高管也对广告业务持审慎态度,希望广告高库存量的持续态势下,能够在微信的生态里找到增长空间,去实现健康、高效的广告增长。

  但是,正如腾讯高管所述,腾讯作为一个用户都渴望纯洁干净的社交平台,商业广告的增加,无疑是的一把双刃剑。而腾讯迫于营收压力的一系列动作,是否真能奏效,尚且不得而知。

  仅仅从QQ已经沦为一个制造广告的垃圾场,无数人因此逃离的现实,我们也可以看出,仅仅想通过流量、互联网广告变现的模式,腾讯未必能走太远。而腾讯旗下的微信,是否会重蹈QQ的覆辙,也是一个未知数。

  金融科技及企业服务增长放缓,均落后阿里

  2018年9月30日,腾讯进行了一次大型的组织结构调整,新成立开拓产业互联网领域的云与智慧产业事业群(CSIG),以期扛起产业互联网的大旗,在产业互联网领域有所建树。

  腾讯高管也在公开场合多次表示,现在各个行业开始转型升级,带动产业互联网的快速发展,腾讯带着链接一切的使命,自然也是时代赋予的千载难逢的机遇。因此,腾讯赋能产业互联网,陆续推进微信公众平台、微信支付、小程序、社交广告、云计算、企业微信等“六大工具箱”,加速传统行业的互联网化。

  虽然腾讯2019年第二季度财报显示,金融科技及企业服务业务二季度收入228.88亿元,同比增长37%,环比增5%,是四个主营业务板块里同比增速较快的,对营收的贡献也高达26%。但是必须认清的现实是,金融科技业务受政策影响较大,且佣金无法与欧美平均水平对比,如果除去备付金余额的利息收入,金融科技及企业服务收入同比增长并不会太高。

  而且,腾讯在一些涉民生、政务的领域,该两个板块也存在盈利过少、持续补贴的状况。而这种补贴,被腾讯公司解读为:医院、教育、交通这些本来就是基础建设,做补贴实际上是做公益,是尽企业的社会责任。于见认为,这种补贴,又何尝不像极了当初与支付宝争夺支付市场,在用一种用低廉的成本去跑马圈地,抢占更多用户,从而提升用户粘性的手段?

  公开数据表明,持续几年时间,腾讯金融科技及企业服务的增速也在放缓。2016年,腾讯以金融科技和云计算为主的其他收入板块,增速263%;2017年增长率回落至153%;2018年业务同比增长80%;在本季度同比增长为37%。增速放缓的种种迹象表明,腾讯重兵把守的金融科技与企业服务阵地,并没有像腾讯设想的那么美好,甚至像是在夹缝中求生存。

  其实,早在2019年5月份,金融科技巨头阿里巴巴和腾讯都相继发布了最新一季度财报(阿里发布的为2018年财年第四季度财报,腾讯发布的为2019年第一季度财报),财报显示,阿里巴巴保持高速增长,而腾讯在多年业绩高速增长后,营收净利增长却双双放缓。

  而腾讯在进行业务模块的调整期时,也正在经历从消费互联网面向产业互联网转型的阵痛期,营收和净利润增速同比仅在20%以内,而且增速都在呈现下降趋势。而劲敌阿里巴巴的财报则刚好相反,涨势喜人。在营收和净利润增长速度上,阿里都维持在40%以上。

  既生瑜,何生亮。在金融科技领域,腾讯很显然不是阿里的对手。而面对强势对手的竞争夹击,腾讯虽然在该领域投入了大量的资源和人力,但是比起金融科技领域的庞然大物阿里巴巴,似乎还是小巫见大巫。

  无独有偶,腾讯面对的压力,不只是来自金融科技模块,更来自新兴的企业云服务。腾讯表示,其在企业服务方面的增长,主要受商业支付用户数、商户数、交易额收入和云服务收入增长所推动。

  而2018年腾讯对B端业务进行大范围整合调整之后,在企业服务上虽然也有了不少进展,既扩大了销售团队及产品类型,又通过与独立软件开发商及代理商合作,还加大了对中小型企业客户的渗透。但是相比较阿里巴巴全球第三,国内第一的地位及市场份额,还相差甚远。

  投资项目遍地撒网,当年创业情怀不再

  财报显示,今年上半年腾讯投资了168.01亿元对主要于美国、中国以及其他亚洲国家经营的上市及非上市企业作出若干新投资及额外投资。投资主要围绕的在从事社交网络、互联网平台、科技以及企业服务、泛文娱、电子商务、金融、汽车交通等领域。

  而且,腾讯不仅仅是投资国内,海外的市场投资也多达数十家。腾讯在游戏领域的投资战略,主要倾向于IP或游戏类型,只要市面上有一款有潜力的游戏,腾讯马上就能研发出一款相似的游戏,然后利用QQ强大的用户基础快速抢占市场,如果实在不行就直接购买版权,快速推广。

  在这样的大环境下,我们可以看到曾经的网游霸主盛大游戏,也基本销声匿迹。完美世界从此无人问津。而众多中小游戏的开发商,也因此隐匿江湖,走下神坛。所以,腾讯也在投资与收购这条不归路上,越走越远。这正像网友所调侃的,腾讯是在走自己的路,却让别人无路可走。

  腾讯因为在游戏推广上,让众多青少年沉浸其中无法自拔,也令无数家长因为无法管教好孩子,而被老师和家长深恶痛绝。而人民日报,也曾多次发声,毫不客气的批评了腾讯通过王者荣耀,毒害了无数下一代的商业行为。

  但是,对于腾讯创业情怀的丧失,我们除了抱怨几句,也只能扼腕叹息。毕竟,没有谁可以站在道德的高度,对一个合法经营,却带有纯粹的商业目的的私营企业指指点点。但是毋容置疑的是,腾讯给中国游戏的发展带来了前所未有的繁荣,至于其利与弊,也只有让市场说了算。

  所以,腾讯可能也意识到自己给这个社会带来的负面效应,也多次提及要做一个不作恶,一心向善的科技公司。但是,在企业商业化这条道路上,善恶的评判标准,又是谁定的呢?

  曾经,于见也屡屡听到腾讯要做世界的连接器的家国情怀。然而,在赤裸裸的竞争,与白花花的毛爷爷面前,似乎连投资项目时,似乎也没想过这一切。

  确实,在资本的世界里,只有低投入、高回报的项目,才是他们决策的依据所在。这也就不难解释,为什么腾讯的投资,会用遍地撒网的方式,扩散到全国各地,乃至全世界。

  所以,也有网友调侃:曾经有创业情怀的鹅厂,似乎已经变成了一个以钱赚钱的机器,以前的产品与技术、运营和服务也随着这条投资之路的拓宽,其所作所为,也不再像是当年那个有着创业情怀的腾讯。

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