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“魔兽事件”解犹未解 网游监管何日统一

  “在魔兽世界里,我可以通过自己的努力成为想成为的那种人。”小刚举例,在这款游戏中,他可以不靠钱,不靠权,凭自己的努力和领导才华,成为公 会的主席,“而在现实生活中,我甚至连考个小公务员都得走后门。”

  有人把这个虚拟世界作为现实的替代品,弥合现实生活中的失落,寻找成就感;也有人把它作为社交的平台,寻求同伴的认同和群体的归属感。22岁的 玩家小刚(化名)是重庆某公会的会长—所谓“公会”,即玩家们在游戏中自发形成的团队组织。在这个虚拟世界里,可以为着不同的目的自由结社。一玩家称: “在自己组织的团队里,每个人都有自己的分工和职责,做好自己的事情。培养一个人,需要整个团队的努力;而最先培养起来的一批人,必然要为其他成员谋福 祉。这是团队的精神—支持、分享。”

  不仅仅是魔兽玩家,这也是目前中国网游玩家的普遍心态。中国互联网络信息中心2009网络游戏用户调研数据显示,中国大型网络游戏用户规模已到 了6931万人,其中30.1%的用户以“得到成就感”为游戏目的之一;紧接的是认识朋友,比例为30.0%。在这个虚拟的游戏世界里,已超过了法国人口 总数的中国玩家,依然以10岁-29岁的年轻人为主体,比例占到了81.6%。这群生长于网络年代的“80后”和“90后”,没有兄弟姐妹,在看似日益富 足的物质世界里,孤独地寻求着精神的出口,应试教育的巨大压力、就业的尴尬局面、无力企及的畸高房价,以及日益原子化的人际关系,让这群年轻人在网络中的 虚拟人生寻找轻松和自由。

  当虚拟空间的自由突然失去,群体的失落感便逐渐爆发。百度《魔兽世界》贴吧里,一则看似普通的“贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭”的帖子,五六小时 间就蹿红网络—没有游戏可玩的魔兽玩家,对其进行了超乎想象的大规模回复和推广。

  停服的日子相当失落,不知道干什么。有一些玩家组织起来“维权”,也不知道向谁维权。小刚说,“感觉自己的权利遭到侵害了,但谁侵害的?侵害什 么权利了?你问我们,也都说不上来。”他只觉得,游戏已经成为他们生活的一部分,难以割舍。

  不可承受之重

  官方针对网游的监管始自2002年。

  在此之前,网游由于其不同于传统出版物和文化产品的物质形态,基本处于监管的空白地带。中国互联网监管的基本逻辑,是将其对应的网下监管移植到 网上,比如互联网内容发布需要有ICP牌照,互联网新闻发布要有新闻牌照,都对应于线下相应行为既有的监管体系。网上监管的理据往往需要引用网下监管的现 实。游戏则不然。

  从小到大,谁没玩过游戏?谁玩的游戏是有政府监管的?难道就能说政府游戏“监管缺位”?网络游戏的政府监管,是极少数没有网下对应监管而创设在 网络上的监管体系,在中国也属罕见。

  2002年,新闻出版总署出台的《互联网出版管理暂行规定》设定网络游戏为出版物,以此确立了对其审批的权限。2003年初,文化部推出《互联 网文化管理暂行规定》,明确自己对“通过互联网生产、传播和流通的游戏产品”有管理权,并提出将审查互联网文化产品进行审查。网络游戏内容审查委员会不久 后成立,开始审查网络游戏。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任职于网游内容审查委员会。

  历经“大部制”改革和“魔兽事件”的挑战,两个部门的监管磨合塑造了今天的网游监管结构;双方见解各异,但共同地不把网游当做游戏。网游是出版 物,是文化产品,但就不是游戏。新闻出版总署的出版前置审批、文化部的内容审查,均从这一判断起步。

  内容审查的标准是严格的。除了要保证游戏不含有国家法律法规禁载的内容,如危害国家统一、煽动民族仇恨、宣扬邪教迷信、侮辱诽谤他人等,还要 “既要有选择地把世界各国的优秀文化产品介绍进来,又要防止境外有害文化的侵入”。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任 职于网游内容审查委员会。

  对网游输入的“价值观”存在担心,也是网游监管的驱动力之一。向文化部提供技术支撑的北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫介绍 说,在《魔兽世界》的审批中即有评审专家认为,“一些西方价值观,如‘胜者为王’不利于和谐社会的建设。”刘雨愫自己并不赞同这样的观点,因为“一个健康 的社会,就是要和而不同”,关键在于如何正确引导和借鉴这款游戏里的内容。但另一方面,对游戏内容的深度干预式监管,并不足以达到监管者预定的目的。以 “价值导向”为例,即争议不断。“2009年中国最佳音乐/舞蹈网络游戏”《劲舞团》,其主流玩家多为“90后”。在这款充斥着“火星文”与非主流的游戏 中,虚拟情侣、婚恋系统的设计,甚至被网友喻为“一夜情”的温床。既然有审批,就有游走于审批之外的所谓“非法游戏”,且堵不胜堵。2009年,各级文化 部门和综合执法机构封堵各类非法游戏共约8708万余次。但这只是冰山一角。

  与网游的兴盛相应,“网瘾”成为2009年网络关键词之一。由中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾报告(2009)》显示,中国城市青少 年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万,其中14.3%是13岁-17岁的未成年人。该报告还显示,整体网络游戏用户中,10岁 -19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。

  2007年7月16日,根据国家相关规定,网络游戏“防沉迷系统”正式开启,七大网络游戏公司包括《魔兽世界》《奇迹》《梦幻西游》在内的十款 网络游戏均开启了该系统。玩家需提供身份证号码、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对;若信息正确且玩家大于(等于)18周岁,则不纳入 此系统,反之将被纳入“防沉迷系统”。未成年玩家的游戏时间超过“健康”的三小时后,其游戏收益递减。不过,此套系统却被未成年玩家们轻而易举地破解了— 使用成年人的身份证号码便可不被“反沉迷”。

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