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中国网络游戏产品非正常死亡白皮书

死亡游戏企业排行榜

每一款死亡游戏的背后都至少有一个游戏厂商,而致死游戏的原因中,来自厂商的决策、措施和行为要占有很大比例。为此,本白皮书也统计了样本名单内的游戏所涉及的厂商,并统计为《死亡游戏企业排行榜》。

在该排行榜中,盛宣鸣、金智塔、金山华络、第三波、昱泉国际 、奥美电子、华义国际这七家企业,旗下所运营游戏,悉数进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率高达100%。

1、盛宣鸣,猝于2007年8月7日,资金链的断裂和公司管理的混乱导致公司关闭,曾红火一时的《大航海OL》因此而死去,随之关闭服务器的还有同期运营的另一款网游。死亡概率100%。

2、金智塔,曾代理不少韩国游戏,沾染了韩国游戏的通病,开发到30%就出来敛钱,这样得结果只能是市场的无情淘汰。公司运营的四款网游均无果而终,代表作是《雅典娜》。

3、金山华络,开发商的不负责任与代理运营商的不知所谓,《网络金庸群侠传》的结局可想而知。旗下三款游戏全部死亡。

4、第三波,其运营的《龙族》是一款颇经典的游戏作品,但是对于外挂的无力导致最终黯然退场。公司运营的另三款游戏亦黯然消逝。

5、昱泉国际,在当时窄带拨号上网以及电脑配置偏低的环境下,其运营的《笑傲江湖网络版》只能说是生不逢时。

6、奥美电子,所代理《孔雀王》是单机领域的王者。但低估了韩国人狡猾,高估了单机销售经验在网络游戏行业的应用。 旗下两款游戏死亡。

7、华义国际,旗下《石器时代》成为一代玩家的共同记忆,但除了面对外挂外,运营商各种神兽包、宠物包发售的乐此不疲,最终5年官司尘埃落定,终于轰然倒塌。旗下两款游戏死亡。

此外,死亡率较高的网游厂商还有:

1、亚联互动,后期产品线单一,后续产品没有优势,代理的游戏生命期短暂,致使游戏结束运营。代表作《红月》猝于2005年5月12日,四款产品进入进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率80%。

2、万象,在玩法和设置上,及游戏运营策略都乏善可陈,在游戏行业竞争逐渐激烈的大环境下,只有失败。旗下2款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率70%。

3、盛大,《疯狂坦克2》是一款堪称上佳的产品,可惜商业模式的定位失误,只能以运营失败收场。旗下有4款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率为6%。

第四部分 死亡时间分析及趋势判断

统计死亡名单123款游戏死亡时间得出下图结果。

这一游戏死亡时间分布与中国网游产业发展状况呈正相关。

中国图形化网游的起点是1998年,而可以称之为网游产业元年的则是2000年。

2000年至2001年有多款网游在中国市场发售,作为首批面市的网游产品,其项目管理、市场运作以及运营维护都是借鉴国外的模式或者直接摸着石头过河。

基于国内单机游戏基因的企业在此阶段有出众表现。但先驱往往成为先烈,在经历一般网游生命周期后,2002年出现了两场死亡事故。

2002年恰好是以《传奇》为代表的网游普及年,《传奇》所带来的韩式网游概念迅速的颠覆了以往的游戏理念,拔得市场头筹,并为之后两年的网游市场发展定下基调。

而这也意味着,在2001年前后摸索游戏市场的产品,不符合大部分玩家口味和格调的被市场挤压而淘汰。此时出现了中国网游业界第一次死亡高峰。

而这次高峰中,并没有特别具有代表性和影响力的网游作品。可定性为网游业界第一次自我进化造成的自然淘汰。

2004年的网游死亡事故,根本原因与2003年类似,都属于市场的优胜劣汰过程,不过这一年死亡游戏中,国内运营商代理的国外游戏居多。这是在《传奇》之后,大量韩国及欧美网游涌入国内,然后遭遇各种问题而死亡。

2005年是过去十年死亡游戏的高峰。而这一年对于整个中国游戏产业意义重大。商业模式的矛盾问题在过去十年的前半程不断的碰撞摩擦,终于在2005年达到了爆发的临界值。这一爆发的结果导致大量游戏的死亡,同时国内具有代表性的游戏厂商在非常短的时间内先后将旗下大作转型成为道具收费模式网游。

这一商业模式的转变为过去十年的后半程指出了一条康庄大道。而中国游戏产业终于第一次有了一个标准化的、可复制和迁移的商业模型。

对这一商业模型的复制引起了中国游戏产业又一次的高速发展。其间同质化问题逐渐成为主要矛盾。但从宏观上看,相对于产业规模的迅速膨胀,短期的产品同质化问题并不严重。而在中国网游业界的B2B领域,也逐渐的规范起来。

但另一方面,2006年开始中国面临大量热钱涌入的宏观经济背景下,网游业界也受此影响,在B2C及C2C领域一度混乱失控。此前关于外挂、打金、虚拟货币金融秩序的矛盾地位上升,成为网游市场的主要矛盾。而在2006年到2008年间死亡的游戏,多数与此有关。

值得注意的是,2006年死亡游戏数量比后两年多出一倍的原因是,2006年不仅有死于新矛盾的网游,还有为数不少从2003年开始运营的成功网游,其生命周期演进到2006年基本进入衰亡期。

排除这一干扰因素,从统计结果上可以做出2006年与2007年死于消费市场混乱的网游数量大致相同的判断。

而在中国游戏产业发展至2009年及2010年时,中国网游产业链基本完善,市场格局基本稳定。形成了第一、二、三集团的势力划分。对于游戏产品的规划和操作也有了基本成熟的经验,中国最一批成长起来的游戏制作人和游戏产品经理已经开始成规模地传授他们在这十年里摸爬滚打所积累的经验教训。整个产业体系的完整化使游戏产品的死亡率大大降低,尤其是意外死亡现象,几乎已经消失。

以上是根据此统计表做出的历史回顾分析,此外,根据此表格折线趋势和原因分析可以做出如下预判:

基于2007年前后有大量资金进入网游研发领域,而其产品也基本在2010年问世,中国网游市场上的产品很可能又要面临一次换代。而换代中将会淘汰2005至2006年成功的一批产品,此批产品生命周期多数已达拐点,甚至是衰亡低谷。2010年至2011年又会有一批网游死亡,但属于自然淘汰和换代。

而受2009年全年金融危机的影响,影响网游市场的资本力量趋于理性化,网游业界的平均盈利率稍有下降,维持一个健康稳定的水平。所以在未来三年内游戏产品集中死亡的可能性越来越小。该图的折线发展将趋近平缓。

未来死亡游戏名单预判及调查

基于对历史回顾而做出未来预判,多玩网就未来死亡游戏名单的可能性进行了大范围的消费端市场调查,先将该调查结果公布如下:

多玩网通过4月3日至4月5日的数据采集,获得超过5000条具有明确意义的有效数据。经整理,有如下几个特点:

1、在“你认为下一款死亡的游戏将是谁”的调查中,得到了将近4000个玩家的反馈。《魔兽世界》(国服TBC版)、《地下城与勇士》、《劲舞团》、《诛仙2》、《永恒之塔》五大游戏分列玩家反馈的“死亡排行”前五位。选择以上这几款游戏的玩家共占了总人数的63.4%。剩余的游戏分布则都比较分散,涉及游戏较多,但是再没有单款游戏超过5%的数据出现。

2、在“你最希望复活的游戏”的调查中,所有内容均由玩家手动填写提交。最终统计到1000余条玩家反馈。通过对玩家反馈内容进行了数据分析,2001年的经典网游《石器时代》一举夺魁居第一位,而《疯狂坦克》、《龙族》、《红月》、《星际OL》分列2~5位。

3、涉及网游产品《劲舞团》的评论被玩家“顶”得最多,占了热门评论的四成,总支持投票数多达2697条,远远高于其他游戏。在舆情上,《劲舞团》成为被“死亡诅咒”最多的游戏产品。

4、涉及网游产品《破碎银河系》的评论是所有玩家反馈中内容最为翔实的。从数据上看,玩家对其投入的情感最为复杂,远远超越其他游戏产品。

结语:

“网游赚了多少钱,就赔了多少钱”,网游业内曾流传着这样一句话。业界人士指出,在大公司风光赚钱的背后,更多不知名的公司已经悄无声息地消失,可惜更多人只看到赚钱,没看到赔钱,这就是网游行业产生风险的一大原因。

多玩游戏网于近日推出了国内首份《中国网络游戏死亡档案》,据该报告数据统计,过去的十年间,因种种原因在中国运营后又被迫选择关闭服务器的大型网络游戏数量超过120款。

据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据显示,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,就是说每三款成功运营游戏背后,必将死掉一款大型网游。

但仍有多位分析师向多玩记者表示,《中国网络游戏死亡档案》的死亡数据略为保守,若算上死在各种大大小小工作室里、未曾浮出市面的大型网游,过去十年在国内死去大型网游的数量很可能超过三百款,基本与还在商业化运营的数据持平,死亡概率高达1:1。

业界人士指出,因外挂私服、代理纠纷、资金链断裂、产品质量问题、研发无以为继等折戟的游戏,其损失的产值不比现存的网游产业规模小。当然,多玩已无从考证数据背后的可靠性,但是仅仅这一个个接近真实的数据已经能让我们想象到这个行业貌似繁荣背后的故事。

这十年间,海外的游戏巨作、国产的游戏大作如过江之鲫,不胜枚举。多玩《中国网络游戏死亡档案》梳理了数百款消逝的游戏,我们能清晰的看到背后掩藏的那一份份死亡报告,试图更好的寻找死亡背后的原因,为中国网游产业的发展贡献绵薄之力。

制作团队

出品:君临

监制:古丰

主策:周宇之 柳骏 闫冰

编辑:时杰 谢阗地 杨昊皓 张利莉 张智 陈振 张阳琦 陈曦 房海波

附录:死亡游戏名单

 

 

调查对象:

1999年至2010年十一年间,中国大陆网络游戏市场上曾进行过Beta测试的500余款产品,包括国产网游与代理网游。

调查方法:

1、对被调查对象进行一次性行业普查,综合国内三百余家网游公司名录,结合其公司资料以及运营产品关键字,筛选公司以及停运产品名单;

2、以1999年至2010年十一年间的网游产品年表为蓝本,从中甄选停运产品名单;

3、调查、采访多玩二十六个大型公会团体,从百位资深玩家中收集样本信息;

4、咨询、查证曾参与被调查样本工作的从业人员获取样本真实信息;

5、通过各大游戏网站、论坛、搜索引擎等方式,对样本信息进行多维度核实,确保其准确性;

6、根据以上通过获取、查证等方法最终获得的样本信息,制作《中国游戏死亡名单》专项调查表。

报告概述:

2010年清明节之际,多玩网回顾中国网络游戏发展十年中所死亡的游戏产品,纪念死者以警醒生者。当年的那款网游是如何陷入死亡境地,如今的游戏又该怎么生存?

带着这样的宗旨,多玩网根据前期的调查和数据收集,得出了123款死亡游戏的名单。本白皮书将此名单(见附录)作为样本进行分析,发现以下几个特征。

1、游戏死亡时间集中爆发于2003至2006年,其中以2005年为最多。这与中国游戏产业的商业模式转型在时间轴上呈正相关。

2、在游戏死亡原因的总结和分析中,大部分游戏存在多个死因。其中出现最多的死因是外挂和运营水平差。

3、死亡游戏中,中国大陆的原创游戏和韩国游戏的数量最多。这与整体游戏来源的分布是想匹配的。

4、从已有的十年间123款游戏死亡数据中,可以简单预判未来三年游戏死亡情况。根据本白皮书的数据统计及分析,有理由相信:2010年至2011年会有一次游戏产品集中死亡期,之后未来三年内将不易出现游戏产品“意外死亡”,游戏产品生命周期和死亡分布将趋于平缓。

 

 

一、死亡来源

1、中国台湾地区

由于受文化环境的影响,许多游戏在进入国服之后出现水土不服的情况。即便是同在国内的港台游戏,由于长时间文化差异的影响,不少游戏在进入大陆后也多少都出现了水土不服的问题,轻则导致大伤元气,重则丧命。

在本白皮书所收录的死亡名单中,中国台湾地区的游戏有16款。

2、日本

作为传统的游戏大国,日本在网游市场上却一直无太大的影响,世嘉、光荣、史克威尔艾尼克斯等日本大公司都在中国市场遭遇了重大的挫折;虽然日本可以做出非常好的单机和TV游戏,但是在网游的开发和运营上,离中、韩等国还有不小的差距。

在本白皮书所收录的死亡名单中,日本游戏有10款.

3、欧美

提及欧美,更多人想到的或许是“列强”。的却,欧美在科技上的发展早,在游戏方面也是传统意义上的强国。不过在游戏圈传统的请示并不能为现在的发展提供多大的助力,许多进入国内的欧美游戏最终却两手空空的无奈离去。

在本白皮书所收录的死亡名单中,欧美游戏有6款。

4、韩国

韩国是一个网络游戏大国,在过去的十年间,国内网游市场上一直有韩国大作出现,不少游戏深得国内玩家喜欢,但也有不少游戏被冠以“泡菜”之名没有能长久的生存下去。

在本白皮书所收录的死亡名单中,韩国游戏有45款。

5、中国大陆

自主研发和国产原创是国家网游监管部门一直在提倡和强调的方向。事实上,在过去十年,尤其是近两三年内,中国大陆出品的网游大作呈现出了可喜的发展势头。但基于一方面摸着石头过河的谨小慎微,另一方面面临前有堵截后有追兵的压力,国产游戏的壮烈程度并不逊色于韩国。

此外,业界公认中国大陆具有世界上最负责的网络游戏市场。国土广袤、地域文化差异大、国民众多且迁徙流动性大造就了独一无二的互联网娱乐市场的形态。在中国大陆做网游,确实对运营者的市场驾驭能力提出了更高的要求。

在本白皮书所收录的死亡名单中,韩国游戏有45款。   

 

 

第一部 死亡分类

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