暗示性
第四个功能产品本身就具备,根据Hassenzahl模型,这些帮助回忆起往事的功能叫做暗示性。我们常沉浸或谈论一些往事,哪怕就是昨天的。甚至是一些落满灰尘的纪念品,都可以帮我们唤起过去。
设计上,我们可以给网站一个老式的看起来怀旧的设计可以唤起我们的童年,学生时代,60或30年代的记忆。甚至一些现代的网站,抽象的设计也可以有暗示性的功能。Facebook 和 Flickr上的大量照片都有较高的暗示性。
用户体验是无法被设计出来的
说了这么多,为什么用户体验不能被设计呢? 因为用户体验不但基本产品本身,而且取决于用户和用户使用产品时的状况。
你不能设计用户
用户多种多样,有些人可以很容易的通过网站去找到想要的,对有些人并不容易。对产品的认知取决于产品独立的用户体验。用户会比较产品的不同体验, 此外用户也有不同的使用目的,他们会使用各类的模式。
想想看:当你到一家餐厅体验他们的食物和服务时,你总会和你吃过的其他餐厅做比较,并找出不同之处。他们构成了你的经验。而你的朋友们又会根据他们之前的经验来做比较,而这又会和你的大大不同。在软件,网站,App应用上亦是如此。
你不能控制的因素
找到用户更多的需求点,因为每个用户有各自的习惯。所以你不能根据产品的使用状况来设计用户体验。 这种情形超出了我们的设计范畴.但他可以决定用户为什么用你的产品,用户有怎么样的体验。在一些场合,比如WordPress,你肯定想探索一些有价值的 特质和优点。换一个环境,一些功能说不定会让事情变得更复杂。又有某些场合,如MailChimp里猴子的提示,”某些地方现在5点了“,那样很 cool,但有时你会觉得那样很奇怪甚至很烦人,因为你是在不同的情况下使用这个应用。
然而用户体验是随着时间的推移不断在改变。当用户在第一次使用时,可能会感到困惑,对产生会带来一点轻微的负面影响。但随后不久,当再使用时用户会发现一些有价值的功能,会下意识的学习怎样操作,他们会全情投入,此时用户体验给人们来带的影响是正面的。
很 多设计师自诩 用户体验师。在这方面很有才华,觉得用户体验可以被设计。但我们不能这么做,而应该为用户来设计。我们可以设计产品和服务,但确定在设计时有多种不同的体 验情况。所以我们不保证我们的设计可以和产品吻合。我们既不能塑造用户期望,也无法创建产品的使用情况。
正如 Oliver Reichenstein所指出的那样,确实有一种方法可以让用户按照我们所设计的那样来操作产品。电影和品牌证实了这点:他们总是预测出某些特定的体验,并总是达到了自己的目标。
不管怎样,相比在剧院看恐怖片比在家里看更恐怖,因为所处的环境不同效果不同。同样,广告投放的效果取决于用户的认知。商业广告为确定的体验而设 计,他的成功不不在广告本身设计用户体验不同于为用户体验设计而且很重要,他可以帮助我们理解和唤起我们自身的局限性。可以帮我们思考我们想要怎样的体 验。
已被证实,比如,各种因素集于用户体验,象乐趣,情感,可用性,机动性,合作的体验。反之,当我们为用户体验设计时,我们必须考虑所有的因素。请参 阅 Marianna Obrist 等人的文章“Evaluating user-generated contentcreation across contexts and cultures“)。相反,当我们为用户体验设计时我们需要解决哪些相关的要素取决于我们希望所设计出的产品给用户带来怎样的感受。如果我们希望一个应 用是有趣的,那么我们需要添加一些娱乐性的功能;一个笑话,一个富有挑战性的测验,一段有趣的视频,一个颇具竞争力的场面或其他元素。 然而我们需要牢牢记住,作为设计师,我们永远无法真正预知用户是否对这个应用感到有趣。用户的标准各不相同,有时他们甚至不愿被搭。
理理解用户体验
如果我们要为用户设计,我们需要懂得什么是用户体验。聚个例子,哪个属性可以让用户判断出产品的优点,这正是Hassenzahl用户体验的工作方式。
正如 Peter Morville的“用户体验七个要素”,其他模型也是如此。这里的用户体验被分成适用、可用、合意、易查找、易访性、可靠和有价值的。这些要素和 Hassenzahl的模型非常吻合:适用、可用、易查找、可靠和易访问都属于实用性(实用主义和关于可用性的),而合意和有价值则属于娱乐性(关于幸福 感的)。
理解用户
我们需要理解我们的用户。一些传统的用户研究方法同样适用,比如观察法、访谈法和问卷调查。同样,创建人物角色也适合于为用户的体验设计。
超越预期
最后,给用户更多所要的。不仅让你的用户能够有效地使用,还要让他们感叹,“这真是一个天才的杰作!”。超越用户的期望。如果你这样做了,那么他们将会一直使用你的网站或是应用程序,不是因为迫不得已,而是出于他们的情不自禁。