游戏评论

腾讯——走有QQ特色的山寨道路

编者按:其实准确的讲腾讯还算不上山寨,腾讯是个模仿者这一点连腾讯自己都承认,其实反观我们的邻邦日本也是从 模仿开始,QQ的鼻祖ICQ虽然有过风光但是并没有获得商业上的成功,腾讯的成功应该归功于这个时代也归功于腾讯的坚持,并且能够走出自己的盈利模式,最 终凭借其庞大的用户群体和有针对性的产品才成就了今天的腾讯帝国。

  U9特约评论员 slomyr

  本系列前言

  中国网游产业已然走过了十年的漫漫长路,十年的历程中有盆满钵满的喜悦,也有被人戳脊梁骨的无奈。不过它终究还是十年了,对一个产业来说不算 长,可却有不少值得回首的地方。任何一个产业都离不开人,因为事儿都是人为的。有那么多的人跟随着这从无到有的网游产业走过了十年,玩家、从业者甚至包括 关注它的家长、学者,有人为它感叹,有人为它气恼。

  中国总是在流行着回忆,先秦回忆尧舜,清朝回忆明朝,也让我们回忆回忆中国网游产业的来时之路,更何况它又总是有那么多有趣的事儿。

  忆来时:腾讯——走有QQ特色的山寨道路

  小企鹅已变大怪兽

  网游自然是依托在网络上的,说中国的网络就不能不说QQ了。这个小小的企鹅,已经成长为了中国网络行业中的庞然大物。在刚刚结束的2009年第 三季度,腾讯网络游戏的收入比上一季度增长23.2%,达到15.287亿元,超过盛大游戏的12.720亿元,继续稳坐头把交椅。

  

  另一个让人惊叹的数据是在刚刚过去的2009年12月4日,QQ同时在线用户数量突破了9000万,而在不到两个月前这个数字还是8000万。这充分反映了其无与伦比的高速增长力。

  目前QQ的注册号码位数已达11位,市场占有率90%以上,此前较早时候公布的注册帐户总数已超过9亿,到2009年年底预计将达到10亿。

  无论从用户情况、实际收益、或是企业形象及影响力,腾讯都无异是业内的佼佼者,而下一步谁又知道腾讯还会做出什么让业内结舌的事情来呢?

帝国从山寨开始

  早先在中国网络全面兴起之前,“上帝的宠儿”以色列人就开发出了一款网上聊天软件叫ICQ,谐音自ISEEKYOU,意思我找你。这款小软件以其独特的思维模式、清新的界面迅速赢得了用户和业界的一致赞誉。

  1998年底马化腾和他的同学一同创建了日后的“腾讯”,1999年2月,也就是在腾讯开始之初,他们模仿ICQ开发出了一款名为OICQ的即 时通信软件。其中的“O”意为open,也就是开放的ICQ。当时这种类似的产品非常多,PICQ、TICQ、CICQ、GICQ,实际上都是ICQ的追 随者。继腾讯推出不久,新浪也推出了新浪寻呼,搜狐、网易、雅虎都纷纷在国内市场推出类似的服务。最大的对手ICQ当时却没有中文版本。在众多的竞争对手 的包围中,腾讯大概并没有想过,有一天公司会靠着这个产品活下去。

  

  这已是较晚期的OICQ版本

  腾讯的张志浩原来在中北寻呼集团总部工作。1999年,腾讯的董事长兼CEO马化腾冒充工程师来到中北调试设备,因为腾讯当时还请不起工程师。 在机房里,马化腾教给张志浩怎么用OICQ。学计算机应用的张志浩敏感地感到这很可能是一个巨大的市场机会,事后便怂恿中北的老总把腾讯买下来。可惜当时 中北的人只当他讲了个并不好笑的笑话。但是仅仅几个月以后,腾讯开始庆幸当时没有人愿意买下自己,因为OICQ的用户数正在以他们难以置信的速度增长着, 用户增长曲线几乎已经变成了一条陡峭的直线。

  但山寨的弊端也很快出现,到了2001年4月,由于收购了ICQ的美国在线(AOL)已经赢得了OICQ.COM域名的所有权,腾讯方面为了避免被起诉侵权而陷入被动,被迫将OICQ更名为QQ。幸而更多的用户对OICQ这个名字并不在乎。

  同时,早期OICQ所使用的人物头像多是国外经典动漫人物形象,如:大力水手、Kitty猫、索尼克、皮卡丘等等,为了避免同样受到侵权问题的 困扰腾讯方面将这些头像也进行了更换。如果用过早期OICQ的朋友一定还能从这些新头像中找到老版本头像的影子,因为多数都只是将原来的动物形象做了重新 绘制而已。

  然而OICQ为什么能从当时众多的ICQ模仿者中脱颖而出呢?就营销理论上简单来说,OICQ选准了客户,分析了客户需求,最后在执行中满足客 户的需求。当时的情况是中国网络整个行业刚刚开始兴起,众多从未接触过网络的用户开始以一种不可思议的速度进入到网络中来。这样的用户需要软件自身实用、 简单、最好能由用户自身单独在无外界任何帮助的情况来实现并通晓软件的使用,而OICQ正是实现了这些要求。

失败促生准确思考

  也许更多人只看到了腾讯的风光,的确,从2000年5月27日QQ突破10万人大关开始腾讯一路高歌猛进到了今天。但腾讯的前进历程并未一帆风顺,进军网游的第一步就差点一败涂地。

  虽然早在2001年腾讯就已经从韩国山寨来了QQ秀系统,但在一整套QQ币赢利模式推出之前,腾讯方面一直没有找到非常理想的赢利方法。于是从 2002年到2003年,腾讯酝酿并推出了一款MMORPG游戏,来通过传统的网游收费模式赢利。腾讯选择了当时韩国游戏公司Imazic自行研制开发的 《凯旋》,这款游戏采用了当时3D引擎中最为强悍的UnrealII引擎来开发,其画面华丽程度甚至可以说直到05年也少有其它3D游戏能超越。

  

  《凯旋》截图:游戏中内置QQ

  然而经验的缺乏成为了致命的祸根,服务器负载能力低、游戏装备难打却易暴、外挂泛滥、玩家感觉人民币投入过于迅速且庞大,几乎所有网游可以找到 的问题在《凯旋》中都可以找到。即使目前《地下城与勇士》中也出现了一些问题,但这些远不及当年《凯旋》中所出现的严重。这款当时看来具有相当品质的网游 迅速地在网络大潮中沉沦了下去。

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