第一次代理便失败了,这对一个刚刚有所发展的公司不能不说是一个重大打击。失败就需要反思,腾讯在思考之后再次做出一个清晰准确的判断:一方面充分利用客户资源,全面强化游戏平台;另一方面对于MMORPG采取分区运营积累经验。
强化平台击败联众既然代理暂时不行,那么不如继续山寨。腾讯并未是一条腿走路的,腾讯当时已经开始全面开发QQ娱乐平台。它的对手也早已不是当初一同模仿ICQ的那些鱼虾,腾讯已经把自己的假想对手设为了网游巨头盛大。
棋牌游戏在中国有着深厚的群众基础,老牌的棋牌游戏平台属联众、中国游戏在线等。从棋牌游戏下手,即不会遇到太多技术难题,更可以充分发挥QQ 用户数量庞大的优势,而且这样的普通群众游戏也谈不上山寨,不会遇到版权问题。腾讯的《QQ棋牌》全面发力之时,正是盛大刚刚收购边峰游戏平台之际,而在 一年后《QQ棋牌》就把联众、边峰等一批棋牌游戏平台全部远远甩在了后面,一举成为棋牌游戏老大。而且腾讯打破了棋牌游戏难赢利的局面,小企鹅第一次向中 国的网络游戏界展现了它的惊人力量。
分区运营积累经验
而对于MMORPG游戏,腾讯并没有全面放弃,而是采用分区运营来试水。所谓“分区运营”,就是运营网络游戏时,以地域分区或服务器分区,选取 区域代理运营商来负责具体运营工作。其中包括后期的地面推广、线上活动、宣传、制定收费方式等,而总代理运营商在只收取代理费用,其他的运营收益将全部归 分区运营商所有。
腾讯缺的是游戏运营经验,有的是用户推广经验。分区运营,让腾讯用成本和用户换取了收入和经验,而降低了自己代理风险。腾讯先后与北京华夏、成 都梦工厂、上海鸿利合作分区运营了《华夏》、《侠义道》、《魔界》。这些合作中腾讯依托海量的QQ用户资源都取得了可观的收入,但更重要的是积累了运营经 验。在经验和资本的双重积累下,腾讯当然不会原地踏步,它的目光又盯上了休闲游戏市场。
山寨带来更多机会
相比MMORPG游戏来说,休闲游戏技术难度低,通过自主研发可以大大降低成本。而MMORPG虽然在营入上超过休闲游戏,但代理或研发费用庞大,运营难度高。对于网游运营道行还浅的腾讯来说,大力进军休闲游戏市场无疑是明智之举。
《QQ堂》集合了其它小游戏
于是山寨经典游戏炸弹人的《QQ堂》在QQ游戏平台上推出,而更早时候盛大发布了另一款也山寨炸弹人的游戏《泡泡堂》。这两款游戏无论从名称还是游戏都十分相似,而盛大《泡泡堂》此前业绩十分骄人。日后腾讯与盛大的争夺也正是从这里开始的。
腾讯选择跟风模仿能否成功呢?事实告诉我们,腾讯打破了休闲游戏市场中老大成功老二没机会的定律。虽然《QQ堂》没有在业绩上超越《泡泡堂》, 但其营收也可谓盆满钵满。从游戏上来看《QQ堂》的内容相当于几个休闲游戏的总和,并非单纯的炸弹人游戏,而更重要的依然是其QQ游戏平台的整合优势以及 背后QQ用户庞大数量。
这个数量分析的结果是绝大多数QQ用户并非网络游戏用户,这些没有接触过网络游戏的QQ用户,可以被QQ游戏平台轻易地引导入QQ旗下的游戏中 去。网络在中国的发展依然处于起步阶段,绝大多数网络用户水平较低,对网络的需求度也不高,而这些用户正是最容易吸引最容易从中获取收益的用户。腾讯QQ 拥有着大量的此类用户,所以腾讯完全不在乎与其它网络游戏厂商的产品在内容形式撞车;而相反,其它网络游戏厂商却需要避免这种情况的发生,尽量与腾讯的产 品区别开来。
山寨大潮袭来如果有开发商想从网游这块大蛋糕上分一杯羹的话,那么模仿市面上现有作品无疑会事半功倍,因为他们可以减少在游戏策划和设计上的投入。在《QQ堂》的成功之后,腾讯没有停止前进的步伐,继续模仿地自主研发和小规模代理成为了这一阶段腾讯的主要方向。
《QQ对战平台》模仿浩方对战平台,《QQ三国》模仿《冒险岛》,《QQ飞车》模仿《跑跑卡丁车》,《QQ幻想》模仿《热血传奇》,《QQ炫 舞》模仿《劲舞团》,就连从韩国代理来的《QQ音速》其游戏本身也颇有模仿著名的两款音乐游戏《O2JAM》以及《DJMAX》的感觉,另一款韩国代理游 戏《穿越火线》则模仿了著名射击游戏《CS》。
笔者也无法区别这两张图各是什么游戏
这些跟风之作运营结果基本能令腾讯满意,从而再一次证明了腾讯不怕其它厂商产品出现同质问题。而被腾讯跟风的这些作品普遍业绩下滑,就《QQ炫舞》来说,国内目前模仿《劲舞团》的跳舞类游戏数量众多,而只有《QQ炫舞》超越了《劲舞团》并且率先达了百万在线。
腾讯QQ游戏平台之所以强大,自然是因为背后的QQ用户,QQ用户的传播则是据有一定的情原因素。很多中国网民的人际关系网在网络上通常是由一 个个QQ、一个个QQ群所组成,于是通过用户QQ间的口口相传,人情相聚,腾讯往往可以轻松地从其它厂商的产品用户争夺到自己的用户。
回归大型网游 占领行业高点不断地成功等来的是腾讯对大型网络游戏的回归。《寻仙》与《地下城与勇士》,一中一外,一3D一2D,连游戏性内容重点也不重叠,不能不说腾讯 对产品线做了充分的考虑。从实际运营情况来看《地下城与勇士》中出现了不少关于收费道具、外挂带来的问题,但依然达到了在线两百万这样的惊人数字,是原作 在韩国市场用户数量的10倍。