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“魔兽事件”解犹未解 网游监管何日统一

  从此,申请“互联网出版许可证”制度,成为企业从事网络游戏运营服务的第一道准入门槛。此外,依据《电子出版物出版管理规定》,每一款游戏在进 入商业运营之前,新闻出版总署及其下属的新闻出版局,还要对其进行审批,合格后颁发“著作权合同登记号”。这是新闻出版总署后来“一证三号”审批格局的基 础。

  不过,新闻出版总署对网游的监管权并不完整。2004年1月,寇晓伟还在接受采访时透露,草拟完成《互联网游戏出版管理办法》,目标是实现“经 营者必须通过新闻出版总署的审批才能获得互联网游戏经营许可证”。这一计划,以及将2002年《互联网出版管理暂行规定》通过增加“补充修订”而最终进化 成《互联网出版管理规定》的计划,至今没有变成现实。

  在此期间,从2003年到2007年,中国的网游收入已从19亿元飙升至120亿元,成为盈利巨大、增长迅速的新兴行业。

  格局演进

  “谁才是网络游戏最主要的管理部门”之争,由暗转明

  在网游行业蓬勃兴起的同时,一场跨越数年的监管问题也随之凸显。

  2003年5月10日,同样也是根据《互联网信息服务管理办法》,文化部公布《互联网文化管理暂行规定》,对包括网游企业在内的“经营性互联网 文化单位”实行许可制度。 又过一年,文化部下发了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,网游经营单位需取得《网络文化经营许可证》,国产网络游戏需向文化部备案,取得备案 文号;互联网游戏进口活动要报文化部进行内容审查,获得批准文号后方可运营。

  《互联网文化管理暂行规定》的出台,比《互联网出版管理暂行规定》,晚了整整一年。这也正是新闻出版总署在网游企业树立“主管部门”权威地位的 关键一年。

  2004年的寇晓伟十分忙碌。他被推选为中国青少年网络协会副理事长,编制完成了中国第一份“年度中国游戏产业报告”,积极构思制定各种中国游 戏产业发展政策;提议组织了首届ChinaJoy后,酝酿筹备第一届“中国游戏产业年会”。而这一年的文化部,刚刚凭借《通知》明确了对网游产业可实施的 监管审批项目。

  面对新闻出版总署“行业主管部门”的地位日益稳固,面对过去四年间国内网游产业以代理为主、外国网络游戏在中国市场一统天下的局面,文化部在 2004年5月所下发的《通知》中,要求进口网络游戏产品尽快报送文化部补办内容审查手续。

  《互联网文化管理暂行规定》和《互联网出版管理暂行规定》名头酷似,一份指向“文化管理”,另一份则指向“出版管理”;管理的对象及内容则完全 相同——网游企业和网游产品。在新闻出版总署的规则中,网游企业被定义为“互联网出版机构”,网游产品被定义为“电子出版物”;文化部这边,则将网游企业 视为“经营性互联网文化单位”,将网游列为文化产品。

  网游企业必须要面对新的监管格局。打开一款网络游戏的官网,在页面的最下端的各种运营资质审核中,可以同时看到针对企业下发的《网络文化经营许 可证》(俗称文网文)和《互联网出版许可证》;针对产品由文化部下发的备案文号(按国产和进口游戏,分为“文网备字”或“文网进字”两种),以及新闻出版 总署审批颁发电子出版号(ISBN),进口网络游戏还要持有著作权合同备案证书。

  就在文化部下发加强网游监管《通知》一个月后,2004年6月发布的第412号国务院令——《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决 定》,首次对两个部委针对网络文化产业的审批权做出分配——文化部负责设立经营性互联网文化单位审批和互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查,新闻出 版总署负责审批出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)。

  2004年10月12日,一份《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明 》的文件中称,国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓“网络游戏管理职责交叉”已不存在。

  从此,“谁才是网络游戏最主要的管理部门”问题由暗转明。

  文化部公开表示,新闻出版总署管的“互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上 传播”。因此,文化部认为《出版管理条例》只适用于纸质出版物,而不适用于音像制品。“电子出版物出版不能包括互联网传播行为。”

  网游管辖权问题,在2008 年7月出现转折。新闻出版总署“三定方案”将动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市 场监管的职责划出给文化部。

  魔兽卡壳

  更换代理商本是正常的商业选择。但此次魔兽世界易手,却触碰到中国的监管敏感神经

  2009年4月,美国游戏公司暴雪公司决定终止与第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司(下称九城)的四年合作,将《魔兽世界》在中国大陆运 营权转与上海网之易网络科技发展有限公司合作——后者是网易的子公司。

  《魔兽世界》由美国暴雪娱乐公司开发,2005年正式引进中国,至今据称已经拥有500万活跃玩家,18岁-24岁的年轻人占据了50%的比 例,从学生、白领、公务员到企业家、公司高管,均为之着迷。即使经历延迟审批的波折,在2009年“中国网游风云榜”上,依然在年度最受欢迎十大网络游戏 中排名第二。

  中国大陆玩家已经在游戏的第一版《燃烧的远征》当中行进 了两年半。早在2008年11月就登陆欧美和中国香港、中国台湾的第二版《巫妖王之怒》,可提供更加强大的天赋和技能,还有更引人入胜的情节和更具挑战性 的战争,其新奇体验令玩家向往。就在《巫妖王之怒》全球发行之际,服务内容供应商暴雪公司不再与中国游戏运营企业九城续签运营权协议,转而与网易结盟。

  以此为起点,由两家公司的商业竞争引发的冲突和对立便冲出了轨道,行业监管误区随之浮出水面。

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