我遇到过很多的游戏开发者,他们希望通过做简单、直观的美术风格,然后用压缩画质的方法减小游戏尺寸,一定程度上来说,游戏安装包大小会不同程度影响下载量。但你不能忽略的事实是,《果冻爆破》的大小和其他色彩丰富的游戏安装包体大小接近,iPad版本甚至达到了140MB,尽管该游戏的地图大多数是由色标组成,而且压缩率很高,但是边缘就变得非常像素化了,如今的HD版本不仅意味着更多的细节,还意味着更为清晰的边缘。
大致制作时间:和上面一样,我也不确定《果冻爆破》每个地图用来了多久,但去掉创意之外,大概每张地图需要4天的时间完成。
《Mystery Match》的地图艺术:丰富而经典
该游戏是一款故事为驱动的三消游戏,时间设定是1930年代,女主角Emma需要追踪全球的一系列神秘事件,这是一个非常垂直卷轴式的地图,每个区域都有真实世界中的著名景点。
如今卡通和垂直风格在手游当中非常的受欢迎,因为它们看起来既时尚,制作起来又低成本。《Mystery Match》并没有遵照这种做法,而是采取了丰富而经典的绘图方式,对于该游戏的故事来说,这样的做法是很不错的。
目前为止,这是我见过着色最丰富的手游地图了。
美术制作方案:该游戏的制作完全依靠数字绘图。
主题:每个区域都是一个注明的城市,要么就是世界遗产。通常来说,一个区域有两个标志性建筑,然后加入最小量的建筑结构。
设计丰富物体摆放自然,总体来说每个场景都是由建筑和标志性物品组成,如果你玩过iPad版本,就可以看到这一点。
神秘感:该游戏名字里就有神秘这个词,你可以通过地图了解设计师们为之投入了多少,大多数的区域都有幽暗的灯光,或者就是迷雾。
该游戏的地图应该是通过3D空间展现的,所以应该是有层次感的,有些事物放在前面,有些则放在后面关卡节点始终应该在最顶层关卡。所以地图设计师们不会避免使用高楼,因为他们不想让道路在这些关卡节点之后。
由于主题是环游世界,所以具有标志性建筑就很正常了。在垂直地图格式中,关卡节点大小应该仔细选择,开发商们希望它足够大,因为手机屏幕非常小,但如果它太大了,那么关卡和道路就会占据太多的地图空间,而开发者设计的空间就减少了。
你可以看图中左边是来自《Mystery Match》的区域,对于一个手机来说,它的关卡节点大小是非常小的,但是要做层次感有很大自由度,它甚至可以做非常宽的结构,比如Stonehenge。地图的右方是Juice Jam,它的节点尺寸也非常适合手机,但布局就比较有限制了,它只能容得下比较小的建筑,而且只能放在路的拐角处。我们可以看出的是,《Mystery Match》这款游戏更适合iPad玩,因为该游戏的设计非常细节而且关卡节点非常小。
不同区域的转换:该游戏团队非常聪明,他们把区域转换通过云来完成,而不是做无缝的连接,其中原因有二,首先是地图的长度,另外一点就是,如果你让西藏的庙宇和威尼斯的房间连接起来是非常具有违和感的,云层的设计可以给玩家非常好的时空转换概念。
光照:该游戏大多数使用的是soft side lighting,很有模型感而且看起来非常不错。图标塔是暗色调的材料,所以使用背光可以创造美丽的光照效果。