4、产品品质问题。这是一个大问题,可以细分出四类来。而且,无论是是哪一类问题,只要是涉及到产品品质,玩家几乎都是用脚投票,毫无挽回余地,必死无疑。
(1)游戏版本更新。网游与单机游戏在内容上的巨大区别在于,网游可以通过更新和升级版本在统一世界观的大前提下不断推出新的游戏内容,甚至于有的游戏还能够让世界观进行演进,继而衍生出更多,《魔兽世界》就是此类高手。蓝港在线CEO王峰曾说过:“单机游戏好比电影,买了票看完了就好,也许喜欢还再看几遍。但网游好比是电视剧,如果够精彩,一直拍一下去一直有人看。”当没有新的剧集时,玩家的选择就是关掉这款游戏,而且难以再拾起来继续。
金山CEO求伯君曾评价代理游戏是“为他人做嫁衣”,对于代理运营商来说,最糟糕的问题莫过于因各种原因失去了开放商所拥有的游戏后续版本。这种事,几乎所有的游戏运营商都遇到过,连盛大、九城这样的大佬也不例外。而在产品层面上,名噪一时的《孔雀王OL》和《破碎银河系》都是因为产品版本更新出了问题,而在国内华丽地倒下。即便是《万王之王》和《轩辕剑OL》这样的国产大作,在游戏版本无法保持更新速度时,一样难逃厄运
(2)技术水平不足。这是一个不必讨论的死亡原因。没有金刚钻毋揽瓷器活的古训是普适的真理。当然,死于这一原因的网游,知名度也并不高,如《天上人间》、《桶桶OL》、《英雄世纪》等等。值得注意的是,死于技术原因的游戏背后,往往都有一家倒闭的小公司。网游已经成为一个资本密集型产业,毋庸置疑。
(3)用户体验糟糕。用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。然而,无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器端卡机,甚至是糟糕的汉化。当然,对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住,腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻,国内鲜有IT企业能与之相比
(4)配置要求过高。做游戏就像走平衡木,既要让玩家玩的爽,又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》,在2002年的网吧里要安装运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有,即使是韩国本土,2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。
5、市场策略失败。游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承,不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上,要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏,究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。而鉴于在产品品质一般的情况下以恰当的市场策略仍能获得成功——最好的例子是《蜀门OL》——所以优先判定其市场策略,如市场策略无太大问题而出现玩家太少的现象,就认定为产品品质不佳。