网络营销

独立游戏市场营销解决方案之社交营销

作者:Jeff Hangartner

自我介绍

大家好,我的名字叫Jeff Hangartner!近期我创办了个小型独立游戏工作室,名字叫Bulletproof Outlaws。我是个在家工作的美工,程序员和音乐等内容外包人员。我刚刚完成了自己的首个iPhone游戏《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》。游戏的正式发布时间为2011年6月6日。随即我进入了丰富多彩的营销世界,从各个不同的角度融入其中,尝试各种不同的营销策略。

我足够幸运,有些许可用在营销中的金钱(游戏邦注:作者开展行动之前也充分制定了战略计划)。而且,我想将自己已经学到的东西与他人分享。这些营销文章可能可以为其他无法承担起资金浪费的小型独立开发者提供帮助。

我的游戏项目状况

直白地说,《Elusive Ninja》现在每天的销售量只有2份左右。游戏本身很不错,只是曝光度不够而已。陌生人的评论(游戏邦注:App Store中大部分应用的前期评论多数来自开发者的朋友)都是积极的,而且我知道游戏看起来和玩起来都很棒(游戏邦注:作者花了大量时间根据测试者的意见 调整平衡性),总体来说游戏有众多闪光点。所以我知道,我所针对的并不是个低质量的产品。坦诚地说,当我听到有些人说“条幅广告不起作用!”而且看到他们 所用的条幅广告设计粗糙,所广告的游戏美工做得很差而且有着不平衡的游戏可玩性,我脑中冒出的首个想法就是“并非条幅广告不起作用,只是你自己的游戏太差 了。”此前我读过其他有关营销经验的文章,也与其他开发者探讨过整个话题,这些经验我也融合到这篇文章中。

ElusiveNinja_iPhone(from gamasutra)

ElusiveNinja_iPhone(from gamasutra)

可以理解的是,有人可能会想“等等,如果你的游戏并不卖座,那么我为何还要浪费时间去阅读你编写的有关营销的文章呢?”在这些文章中,我列举了许多 自己犯过的错误以及为何它们无法发挥作用的原因,所以看过之后你可以避免犯这些错误。我还阐述了某些有效的方法,其中所使用的营销手段你可以考虑尝试下, 因为这是我从自己的试验和错误中总结出来的。如果你是个独立开发者,光是游戏开发就会耗费你大量的时间和精力。维持社交媒体页面、参与竞争、价格下降、编 写媒体宣传,如果未制定恰当的计划,这些都可能耗费大量时间并让你感到不知所措。

理论

总的来说,我是个乐观主义者,也是个现实主义者。身为独立开发者,我相信合适的战略能够帮助游戏在App Store中取得很高的排名,但是从逻辑上来说,我知道希望自己的首款作品能够击败《愤怒的小鸟》、《Cut the Rope》或《Tiny Wings》是个很不切实际的想法。我觉得开发者的首款游戏有可能轰动市场,但是你不应该打这个赌。你应该期盼的是能够利用长期的“积累”战略来取得成 功,这样更加缓慢但所取得的地位也更加牢固。

积累包括构建公司的品牌,构建为用户所熟悉的IP(游戏邦注:如游戏的外观、角色和故事等),交叉推广之前发布的游戏和新游戏,发布游戏更新并像首 次发布那样重新营销主更新,与媒体、玩家、其他开发者、用户构建起联系,培养粉丝团体,为忠诚用户提供奖励,鼓励口头广告等等。

所以,尽管首款游戏可能一开始表现并不出众,但是当你发布第二或第三款游戏时,你可以以此为机会让你的首款游戏获得更多的曝光度并使销售量再次上扬 等等。互联网影响了营销发挥作用的方式,尤其是整个社交网络概念。现在,我不认为成为阴暗地下室中的神秘反社交独立开发者是个最优化的战略。这就如同变成 了完全冷漠并且不与“普通大众”互动的大公司。上述两种方式都可能带来成功,但它们并没有真正投入社交媒体的怀抱。这就像当年互联网开始普及时,营销顾问 会告诉企业“你们必须拥有一个网站,因为现在每家公司都拥有网站!你的网站甚至不需要与众不同,你只需要有这个东西展示就可以了!”所以,加入到社交网络 中是很重要的。这需要付出些许精力,而且比起“我想在大型游戏网站上花5000美元购买广告栏位,希望由此能够给我带来大量盈利”此类想法来说,这是个成 效较为缓慢的战略。但是构建社交媒体就像你把雪球滚下山,你会看到随着时间推移可以构建起更为可靠的营销途径。

资金风险

我想重点在于,独立游戏开发者应该期待的是不止制作一款游戏,应该合理安排你的资金,这样方能经得起几款游戏的失败。如果你的资金足够让你从三次失 败后存活下来,那么就做的很不错了。如果你的这三款游戏中任意一款获得成功,就是件令人惊叹的事情。如果你的前两款游戏并没有获得成功,但是第三款的成功 让用户关注到前两款游戏,这也是很棒的事情。如果你的首款游戏失败了,但是第二款的成功为你的首款游戏获得了些许关注度,那么你在开发第三款游戏时就没必 要担心风险问题。但是如果你的想法是“我要把拥有的全部资源投入这款游戏中,它将成为我的代表作震惊整个市场”,你就是在玩一场风险极大的游戏。

现在我知道存在某些例外的情况,理想情况下,你不应该对任何东西进行控制,你应该在尽量短的时间内制作出最高质量的游戏。因为单纯从哲学观点来看, 你应该总是投入最大的精力来制作游戏。而且从逻辑上来说,高质量游戏更可能引起用户关注并让你成为亿万富翁。但是从业务稳定性这个立场上来看,这样你就在 做一次非常大得赌博,尤其在App Store这种与众不同的环境之下。你在App Store上发布的游戏只能定价为0.99美元或1.99美元,你不能像Konami或Capcom发布主机游戏那样将其定价为19.99美元或 49.99美元。所以,为何不多花些时间来发布些许较小的高质量游戏呢?直到你的经济能够像游戏工作室那般稳定,再考虑制作代表作的事情,这样作品的失败 就不会让你陷入困境中。

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