网络营销

独立游戏市场营销解决方案之社交营销

让我们看看以下销售图表

EN_SalesChart(from gamasutra)

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状况不是很好,是吗?我不想撒谎,这种销售状况确实很不乐观。我原本希望在撰写这篇文章的时候能让情况有所好转,这样我就能吹嘘“我如何将销售量从每天1个提升到每天1万个”之类的话语了,但是还没有这么好的运气!

截止本文撰稿时,我的游戏已售出256份,而且大部分是在游戏发布之初,毫无疑问购买者几乎都是我的朋友、家人、Twitter粉丝、 Facebook好友等。在这个图表中,R代表我的游戏获得了评论,B代表我购买了条幅广告,P代表某些与媒体相关的事情(游戏邦注:在这款游戏中,指发 送大量评论请求)。

256X1.99=509.44美元。再扣去50%(游戏邦注:30%为苹果抽成,20%分给游戏的程序员Derek),迄今为止我得到的盈利数为254.72美元。开发成本和广告费用总计在3000美元左右,所以游戏仍然还需要进一步获得盈利。

你可以从图表中看出,当我采取某些行动时,销售量就会上扬,当我无所动作时,销售量就会下滑。这是很显然的事情,但是问题在于“采取行动”需要金钱而且“行动”的时机也很重要。我将在评论、条幅广告和超级组合版块中具体分析这方面的内容。

浪费金钱

我也必须承认,某些营销途径完全是在浪费金钱,我可能需要尝试更多次再加以实施。我的想法是,因为我有个高质量产品而且现在遇到了困难,我现在应该 探索如果绕开这堵墙。否则,我开发玩下个游戏之后,依然会碰到同样的问题。如果我可以找到这堵墙的薄弱点,然后学习如何有效地将它炸得粉碎,那么我在营销 下款游戏时就会制定更具战略性的计划。我将此视为一场枪战,所以我必须将狙击枪瞄准到最佳地点。

为何不添加更多“内容”?

有些人建议给游戏增添更多内容以及改变价格等等做法,但是凭我对App Store市场和一般市场过程的了解,坦诚地说我不认为这些做法能起到多大作用。我已经设计出50种供玩家躲避的物体或5种可供选择的不同忍者,但是我不 认为添加这些内容能够给我带来更高的关注度。假设现在我添加100个不同的物体、10个不同的忍者、RPG玩法元素、长达5个小时的情节等等内容,我确信 我可以获得更高的关注,但是从明智开发这个方面考虑,这需要耗费大量的时间、金钱和人力,而且我仍然在赌博希望游戏能够获得用户的关注。如果要这样做的 话,或许最简单的方法是添加一个丰满的女忍者和一段裸体代码。

现在这些还都只是理论而已。让我们回到真实的结果和数据上来,看看我尝试过的各种不同的营销方式以及我个人的体验和感觉:

社交营销

口头传播

近些年来,口头传播或许是最为强大的营销形式。这种方式通常不像投放条幅广告那样直接耗费金钱,它需要耗费的是时间。口头传播需要大量的宣传、与媒 体相配合、与粉丝群体互动(游戏邦注:即便只有些许Twitter粉丝)、参加论坛、回复电子邮件等。我相信,仅仅这个途径就可以转变成全职的工作。如果 我能够负担得起的话,我更愿意雇佣一个人来处理这些事情,因为这需要耗费大量的时间。

然而,尽管构建口头传播需要耗费大量的时间,但却并不显得很枯燥无味。你在这个过程中结交新朋友,你可以奖励那些帮助你脱离困境的粉丝,你可以加入 不同的社群等等。事实上,这件事情很有趣。如果你是在运营一个小型工作室的话,你可能会在每天结束时思考“我在这方面花了多少时间?在这段时间内我还可以 多做些什么事情?”你必须将工作与粉丝互动相平衡,以达到令你感到舒适的状态。

为何如此重要?

我想当你开始进行项目开发时,专注可能是最重要的事情。将其当成游戏《魔兽争霸》中的采矿和伐木来看待。当然,建造兵营训练骑士来围攻敌人的基地确 实很棒,但是要实现这个目标你必须首先花时间筹集资源。除非你非常幸运,首款游戏就取得了像《愤怒的小鸟》那样的成功,或者其他项目已经帮你吸引了大量的 粉丝群体,否则你刚开始的时候可能并不为人所知晓。结交朋友和构建粉丝群体,你就像是在招募可以帮助你传播游戏的军队。

《愤怒的小鸟》的员工发布的任何信息都会被发布到每个游戏新闻网站的首页上。他们有品牌认知、工作室声望和大量的粉丝群体。这些公司还有可能花大量 资金来做促销。我并不否认这些做法能够起到非凡的作用,但是我要提出的问题是,作为有着资金和名气有限的独立游戏开发者,我们要在这样的系统中采取何种做 法?

作为独立开发者,我们通常没有足够的资金在所有顶级游戏新闻网站上投放整个页面的广告,或者以赠送许多iPad 2来做促销。但是社交营销并不需要耗费资金。假设你有100个粉丝关注你的游戏开发,而这些人各自都有100个粉丝。当你发布或更新游戏时,就会有100 个人在Twitter和Facebook上发布有关你的游戏的新闻,这样你就相当于同1万人接触。现在,假设你与某些游戏新闻编辑和评论员的关系较好,如 果有些人想要报道你的游戏,那么在你发布游戏之时,你就可以让更多的用户看到你的游戏。

同时,那些制作只坐在地下室中制作精美游戏的人会在游戏发布时才将其公之于众。少数人或许恰好在游戏发布页面看到游戏,从而使得游戏得到传播。确实 在有些成功的故事中,开发者什么都没做,因为游戏的质量而自行引发口头传播,但是这需要有极好的运气。我们想要预先采取行动,让事情朝我们喜欢的方向发 展,否则我们可能也只是像买彩票那样期盼游戏的成功。

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